[ Fluid Simulation ] 04. 유체의 화면 공간 렌더링 기법 (Screen-Space Fluid Rendering)
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물리 기반 시뮬레이션/Fluid Simulation
💠 Screen Space Fluid Rendering기존의 유체 렌더링 방식 중 하나인 Marching Cubes와 같은 볼륨 기반 표면 재구성 기법은, 복잡한 연산량으로 인해 성능적인 한계를 보인다.이를 해결하기 위해 본 프로젝트에서는 GLSL 쉐이더를 활용한 Screen Space Fluid Rendering 기법을 채택한다. 이 방식은 GPU의 병렬 처리 능력을 활용하여 연산을 하드웨어 가속하고, 화면 공간 상에서 직접 유체의 깊이와 두께(Thickness)를 재구성함으로써 렌더링 성능을 비약적으로 향상시키는 동시에 시각적 품질 또한 유지 또는 개선할 수 있습니다. 과정은 다음과 같다:1. 입자 정보 수집2. Depth 이미지 버퍼 생성3. Depth smoothing (optional blur..
[ Fluid Simulation ] 01. 유체 시뮬레이션 (Fluid Simulation)
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물리 기반 시뮬레이션/Fluid Simulation
💧 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)컴퓨터 그래픽스에서 유체 시뮬레이션은 실제 물리 법칙을 기반으로 물, 연기, 기체 등의 유체 움직임을 시각적으로 자연스럽게 표현하는 기술이다.이 과정은 주로 나비에-스토크스(Navier–Stokes) 방정식을 통해 유체의 운동을 수치적으로 계산하여 이루어진다. 이때, 대표적인 두 가지 방법이 있다:1. 입자 기반 방법 (Lagrangian Particle Method)2. 그리드 기반 방법 (Eulerian Grid Method)1️⃣ 입자 기반 방법 (Lagrangian)대표적인 예: SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics)유체를 연속적인 공간으로 보지 않고 다수의 입자(Particle)로 표현속도, 압력, 밀도 등 물리량을..